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Mensaje por Inseglet el Dom Jul 31, 2011 7:18 pm

Este hilo sería para colocar entrevistas que os hayan resultado entretenidas e interesantes y queráis mostrar.
No importa el formato de las entrevistas (si es vídeo, por escrito únicamente, o sólo audio) , y ese es el motivo por el que abro el tema en la zona General en vez de situarlo en la zona de Cine y Televisión.


Voy a dejar una entrevista que me hizo mucha gracia el día que la vi:




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Re: Entrevistas

Mensaje por Skank el Dom Jul 31, 2011 8:52 pm

qué grande wyoming!! jajaja

Esta entrevista es a Eduard Punset, por desgracia no está en vídeo pero me pareció interesante:

Tercera Cultura: Sr. Punset, el escritor Gregory Benford está seguro de que podremos vivir fácilmente hasta los 150 años y de que muchos de los que ahora que leen su artículo lo van a ver. También Aubrey de Gray nos asegura que la técnica se acelerará tanto de forma inmediata que nada de lo que estamos comentando en esta entrevista será ya una utopía. ¿Cree que es cierto y que, por desgracia, a algunos se nos escapará esta oportunidad por los pelos?

Eduard Punset: En la perspectiva del tiempo geológico, el tema de la inmortalidad es muy relativo. Bien, ya éramos inmortales. La vida ya fue inmortal. Cuando el sistema de reproducción era la clonación. Esa inmortalidad se interrumpe hace muy pocos años, unos 700 millones, cuando se diferencian las células germinales. Cuando un óvulo y un espermatozoide se unen para dar al mundo un ser único e irrepetible y, por lo tanto, mortal. El amor materno no tiene otra explicación. Yo nunca he visto que una estrella de mar que se desgaja y da lugar a otra estrella de mar igual que ella genere algo así.

Muchos científicos opinan que hay una relación entre la materia inerte, la materia viva y la inteligencia. Así que me parece que la gente exagera con la inmortalidad. No, las cosas están bien como están. Si la vida fuera eterna no pondríamos en ella la misma intensidad. No me preocupa esa inmortalidad.

TC: Pero una de las ventajas que dice Bendfrod que traería una vida más larga es que los humanos se acostumbrarían a pensar en un plazo más largo. Eso les haría más conscientes del problema del medio ambiente, por ejemplo.

EP: Para esto no hace falta alargar la vida. Nosotros ya elaboramos distintas perspectivas temporales. Por ejemplo, estamos celebrando el bicentenario de Darwin. La suya era una perspectiva muy amplia. Hablamos de perspectivas geológicas del tiempo. En una visión reducida, de corto plazo, no cabe la evolución. No cabe el planteamiento de la evolución. Y de todo esto ya hemos sido capaces sin vivir tantos años.

TC: Gregory Bendford dice una cosa muy interesante: el envejecimiento no es un proceso de deterioro construido por la selección natural sino el resultado, precisamente, de la falta de selección en edades tardías.

EP: La vida siempre fue importante durante su primera época. En Sierra Leone, el promedio de vida aún se parece a los 30 años de término medio que vivían nuestros ancestros. No hacía falta más porque a esta edad ya se había cumplido con la función evolutiva que es perpetuar la especie.

Por otro lado, no está inserto en ningún gen que tengamos que morir en un momento dado. Por eso las teorías de Gray, por ejemplo, no son rechazables ni mucho menos a priori, Lo que ocurre es que la vida es el resultado de una lucha constante entre las agresiones celulares y la capacidad regenerativa de las mismas células. La vida se alarga disminuyendo las primeras y aumentando las segundas. Esto se conseguirá porque hoy en día ya está aquí, es ridículo negar este alargamiento de la vida. Y no sólo por medios tecnológicos como e sugiere Gray. Ya hemos visto lo mucho que se puede hacer simplemente aumentando la higiene general o la asepsia en los partos. Si con precauciones tan pequeñas se logró tanto, los nuevos descubrimientos y mejoras en la ciencia aplicada a la salud traerán una mayor expectativa de vida.

TC: Muchos investigadores que trabajan en el campo del envejecimiento sugieren que una vida ralentizada, sin extremos, ni drogas, ni excesos, baja en calorías añade más años a la vida. ¿No es un panorama aburrido? ¿Cómo encaja en esta idea tan de nuestra época del “vive deprisa, muere joven y sé un bonito cadáver?”

EP: El hecho capital es que el ser humano (y ningún otro animal, ninguna otra especie) ha conseguido triplicar ese promedio. Eso es lo importante. Que lleguemos a vivir 400 o mil años es lo de menos. Lo importante es este salto. Lo importante es que, por primera vez, la especie tiene FUTURO. Por primera vez en la historia de la evolución, una especie, los homínidos, adquieren 40 años de vida redundante en términos evolutivos. Desde mi punto de vista, esta redundancia existe para que el ser humano pueda profundizar en el conocimiento de las cosas y de las personas. De ahí la importancia por primera vez de la irrupción de la ciencia en la cultura popular. Y debido a su impacto masivo, al contrario de lo que ocurría antes uno de los mayores retos del futuro será conciliar el entretenimiento con el conocimiento. Cuando tu hablas del conocimiento como de algo que va a llenarla vida de millones de personas ya no puedes pensar en los términos de un Francis Crick, el descubridor de la molécula del ADN, que aseguraba no conocer a nadie “de la gente de la calle”. Ahora hablamos de una cultura para la gente de la calle, y ya sabemos que sin entretenimiento no habrá conocimiento.

TC: Hay autores como Ray Kurzweil que han dedicado parte de su vida y de su obra a la lucha contra la muerte y la vejez. Esta gente se enmarca en un movimiento llamado trans humanista que dice que la ciencia y la razón nos mejorarán intelectual, psicológica y físicamente y que superaremos las restricciones del envejecimiento…Que habrá un momento “singular”, un cambio hacia otro tipo de hombre.

EP: Hay indicios serios, al contrario de lo que ha ocurrido hasta ahora en que sólo hemos sabido ver el futuro desde el pasado. Y estoy pensando en todo esto de las fosas de la Guerra Civil…

TC: Es curioso que diga esto cuando tengo pensado preguntarle sobre alguna cuestión relacionada…

EP: Sí, sí. Es que ahora podemos mirar el futuro en base a la fusión de la biología y la tecnología. Esto está ahí. El futuro estará marcado por la ciencia y la tecnología, como dice Kurzweil.

Ahora, deducir de esto cambios “singulares” me recuerda un poco a la declaración de Laplace, que cuando le preguntaron por el papel que jugaba Dios en las relaciones matemáticas de la física de los planetas dijo no necesitar de esa hipótesis, que esto ya era así sin más ayuda. No hace falta este “extra” que le añade Kurzweil.

TC: Hay quien se toma muy mal estas conjeturas. Francis Fukuyama escribió un virulento artículo contra el trans humanismo afirmando que era una de las ideas más peligrosas posibles para la humanidad.

EP: Pero vamos a ver, ¿cómo puede alguien decir algo así? Darwin ya había anticipado, antes de que la ciencia lo demostrara, que todos tenemos un origen común. Fíjese: hace 3.500 millones de años, aparecieron las primeras formas de vida. Todo aquello era tremendamente distinto de lo que existe ahora en el planeta. De alguna manera, no hay comparación. El mayor paleontólogo que ha existido, Stephen Jay Gould, decía que somos la última gota de la última ola del inmenso océano cósmico. No tenemos ni 4 días. No sabemos nada de nada.

No, claro que habrá más formas de vida. Y puede haber, ¿por qué no?, seres más inteligentes que los sapiens. Y si eso acaba con el hombre ¿qué pasa? Había unos seres, luego habrá otros. Ha pasado miles de veces. ¿Qué le ven de extraño?

TC: Vemos personas en este planeta que se plantean cuestiones asombrosas por su ambición, que aún parecen de ciencia ficción, y que involucran el futuro de la humanidad en su conjunto. Pero ves nuestra tele o escuchas a muchos de nuestros jóvenes universitarios y parece que no saben salir de ideas localistas y regresivas. Lo que más parece preocuparles son cuestiones que van en dirección contraria y con eso enlazo con un apunte que ha hecho usted antes. En vez de unirnos bajo un ideal de universalismo resulta que nos dedicamos a buscar motivos para la separación de unos y de otros. Y todo por motivos nimios o mistificaciones históricas. ¿No desanima un poco esta falta de amplitud de miras, de cultura, que vemos en nuestro entorno?

EP: Si tienes esta sensación es porque olvidas una constante del cambio y la evolución. Y es que los cambios técnicos son extremadamente rápidos, mucho más que los cambios institucionales, la familia, el estado. Los cambios técnicos, del conocimiento, son más rápidos que los culturales. En este caso nos topamos con ideas de la Edad Media. Estamos tratando de compaginar los cambios técnicos del SXXI con mentalidades regresivas del SXIX, como las de quienes se plantean el nacionalismo exacerbado.

Antes hablábamos de las expectativas de una vida promedio de 30 años. Eso es un instante. Aún hay gente que mantiene esta visión tan limitada. Los cambios culturales son muy lentos. Hay gente que sigue creyendo que su perro le pertenece, o que su mujer es suya o que lo es su territorio. Sorprende cómo pueden plantearse en política visiones como la del nacionalismo exacerbado, que es una visión dimisionaria, absurda. ¡Pero si somos un pequeño planeta, de uno de los billones de estrellas, que viaja a 250 km. por segundo! Nos movemos por el universo SIN UN DOMICILIO FIJO EN EL CIELO. ¿De donde viene este amor por lo que se cree un domicilio fijo y estable?

A eso le llama Dawkins “el código de los muertos”, una de sus aportaciones que más me ha interesado, ese pensar en base a estructuras ancestrales, de gente del pasado. Por desgracia muchas de las conductas del hombre moderno están condicionadas por códigos antiguos que ahora resultan nefastos.

TC: Usted muestra una gran actividad, es un privilegiado por su aspecto y su disposición tan joven y creativa, a pesar de que no lo ha tenido fácil y ha debido luchar por su propia salud. ¿Tiene alguna receta o consejo?

EP: Hay que contar primero con el factor suerte. Los neurólogos han descubierto que en la primera etapa del desarrollo del hombre, en promedio, es necesario que a los 5 años el niño ya haya ganado cierta autoestima, cierta seguridad en sí mismo. Cada vez se conocen más las indeseables consecuencias del abandono o del maltrato a edades tempranas. Después, como punto segundo, el niño tiene que haber recibido para entonces tanto afecto, haber estado tan bien que haya podido desarrollar el deseo y la curiosidad para profundizar en el conocimiento y en el amor de estos seres humanos que le rodean. Si no puedes llegar al mundo del adulto con rechazo o con ánimo de destruirlo. Cuando reflexiono sobre mi suerte individual deduzco que en mi infancia no llegó a ocurrir nada que impidiera llegar a la edad adulta con curiosidad y con amor a las cosas y a las personas.

TC: ¿Cree que la infancia marca a perpetuidad? ¿No nos llevaría esta conjetura a una visión muy relativa de la responsabilidad personal?

EP: Bueno, no en todas las personas. Ahora pienso en Camus. Él fue un niño que sufrió en su infancia, que tuvo un entorno familiar pésimo. Él lo superó. Claro que es superable. Ahora también tenemos pruebas de que una genética depresiva puede no expresarse en un entorno afable. A Albert Camus le salvó la escuela francesa.

Aunque prefiero estar en el grupo no dañado por si acaso.

Pero volviendo al tema de la responsabilidad. Por desgracia, tenemos pocos instrumentos nuevos para garantizar el orden en la manada (y esto viene de lejos) salvo la represión. Hemos inventado la separación de poderes, pero nos la pasamos… Hay tantos países que no la respetan. No hay nada nuevo para conseguir el control y el orden social que no dependan de la coacción en alguna forma. Hemos desarrollado elementos para medir la responsabilidad personal, gracias a los avances de la neurología y la psicología, pero pocos para que sea efectiva en la práctica social. Va ser este uno de los problemas más importantes. Ahora, al final va a prevalecer el interés de la manada, claro.

TC: Y ya para terminar. Auque hay gente que asume que la única inmortalidad la representan los hijos, la descendencia o la obra intelectual que uno lega, no sé si hablan con la boca pequeña. Woody Allen no tuvo reparo en asegurar que cuando pensaba en la inmortalidad quería decir “vivo para siempre”.

EP: ¿Sabe?, yo nunca he sentido esa necesidad. Es curioso. Lo que da sentida a la vida y lo que permite disfrutarla es su carácter efímero. Algo que no puede disfrutar quien cree en una vida eterna. Estoy firmemente convencido de que si fuera inmortal no habría vivido la vida como la he vivido, ni la habría experimentado con la misma intensidad. No, no comparto esa inquietud de Woody Allen.
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Re: Entrevistas

Mensaje por Inseglet el Dom Ago 07, 2011 4:10 pm

No he visto por CLu el enlace a la entrevista que tradujo Mavros en SWTOR-ESP.
La acabo de leer hoy, y está bastante chula, la dejo por aquí:

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James Ohlen habla para Newsarama sobre varios temas, entre ellos, la reticencia a presentar aún una fecha de lanzamiento.

Mientras los fans aguardan con ansia el lanzamiento de Star Wars: The Old Republic, el juego de rol online multijugador masivo de BioWare, la Comic-Con International: San Diego 2011 trajo nueva información.

La preorder se lanzó a través del dominio de EA Origin.com y varios minoristas autorizados, se anunció que los companions serán completamente customizables (y los nombres y las voces de algunos de ellos) y se mostró por primera vez en público el modo Jugador contra jugador (PvP).

Poco después de los anuncios, y de la preventa más rápida en la historia de EA, hablamos con el Director del Juego James Ohlen acerca de algunas características, fechas de salid y de cómo el feedback (NdT: las informaciones, opiniones, etc, recibidas de los probadores de juego) afectan su desarrollo.


  • Newsarama: James, está claro que la gran noticia de la convención en vuestro caso fue la puesta en marcha de la pre-order. ¿Esperabais semejante nivel de respuesta a la pre-order, con todo vendido en Origin.com y Amazon.com en una mañana?




  • James Ohlen: La respuesta honesta es… sí. Sí, sabíamos que había un montón de hype (NdT: expectativas del público ante un producto muy publicitado). Ahora mismo, hay toneladas de hype y eso nos produce mucha presión, porque queremos asegurarnos de que entregamos un producto que responde a esas expectativas y que deje a todos alucinados, y del que el equipo nos sintamos orgullosos.

    También por esa razón no estamos siendo aún específicos con la fecha de lanzamiento. No queremos dar una fecha concreta hasta que estemos completamente seguros de que el lanzamiento del juego será fluido y sin errores.

    Sería terrible que lanzáramos el juego y los servidores se cayeran o hubiera un error que echara por tierra toda la experiencia. Sería un horror para los fans de Star Wars, se sentirían realmente defraudados, porque están deseando jugarlo como lo muestran los números de la pre-order, y también sería un fiasco para los miembros del equipo. Gente como yo, que he estado en este proyecto durante 6 años. Quiero que todo se desarrolle conforme a las expectativas.



  • Nrama: ¡Seis años! Seguramente han habido muchos altibajos durante este tiempo. ¿Hay alguna cosa de los comienzos del proceso que piensas que aún marca las decisiones que tomáis en estas etapas finales?



  • Ohlen: Sí, claro. El diseño artístico de 2006 es muy parecido al que tenemos ahora. La ecuación inicial fue básicamente: BioWare x MMO x Star Wars. Así que pretendimos incluir la forma de contar historias de BioWare en la estructura de misiones de un MMO dentro del Universo de Star Wars. Y eso se mantiene así. Muchas de las mecánicas de juego que diseñamos al principio se mantienen en el actualmente.

    De hecho, una de ellas, de las más innovadoras, es el sistema de diálogos multijugador. Fue un prototipo hecho en el motor de NeverWinter Nights allá por el 2006. ¡Así que lleva mucho tiempo dando vueltas!
    Pero el problema con un MMO es que hay tantos sistemas, tantos detalles que lleva años implementarlos todos. Es sorprendente cuanto tiempo ha llevado.



  • Nrama: Así que aparte de las peticiones de los fans o de las opiniones y sugerencias de los betatesters, ¿por qué creísteis que los companions debían ser customizables, tal y como se anunció en el panel de la Comic-Con 2011?



  • Ohlen: Es algo de lo que ya hemos hablado hace bastante. Cuando empezamos a discutir sobre personajes companions, nos preocuparon algunas cosas. Una de ellas era que cada clase tendría su propio grupo de companions, y esos companions tendrían nombres, personalidades y una apariencia concretas. El hecho entonces de que un Sith Warrior viera a otro Sith Warrior con el mismo companion
    rompería la inmersión.

    Hemos hecho unas cuantas cosas, las más posibles, para no romper la inmersión del jugador. Así que cuando él o ella están en la historia, en el mundo, sientan que es un mundo vivo, creíble, y que no ocurra nada que lo saque de esa situación. Una de las cosas que hemos hecho es no poner el nombre del companion encima de él. En su lugar, si el personaje jugador es “Joe”, sobre el companion pone: “El companion de
    Joe”.



  • Nrama: En lugar de ver 30 “Mako”s dando vueltas por ahí.



  • Ohlen: Sí, eso es. Además, obviamente dejamos que la gente los vista a su gusto, así que hay distintos tipos de ropa para ellos, pero ahora con la customización completa, su aspecto también es diferente. Tendremos companions que se distinguen muchos unos de otros, así que no se romperá ni mucho menos tanto la inmersión.

    Alguna habrá, y habrá gente que aún se sienta incómoda con ella, pero estamos recibiendo respuestas muy positivas del testing sobre nuestros companions, es una de las características del juego favoritas de los fans, así que creo que el aspecto positivo supera muy muy ampliamente la falta relativa de inmersión.



  • Nrama: Hablando de las 200 horas de juego con cada personaje, con cada clase. Con un juego dirigido a la historia, ¿existe el peligro de que se pierda el hilo entre líneas con semejante duración de las tramas? Quiero decir, eso es como 8-10 temporadas de una serie de TV, a gusto. ¿Hay alguna forma de que puedas seguir la historia sin desviarte?



  • Ohlen: Ése ha sido uno de los puntos clave para los guionistas. Una de las instrucciones que les di, y es una lección que viene de la época de Baldur’s gate, es que es mejor que tengas pocos personajes, porque quieres que los jugadores conecten con los personajes.

    A menudo vienen nuevos escritores y quieren añadir cantidades enormes de sucesos y de nuevos personajes. Pero no estamos escribiendo una novela como George R.R. Martin donde tienes un elenco inmenso, nosotros tenemos que mantener un grupo de personajes tan pequeño como sea posible, especialmente para las tramas principales. Tenemos personajes que regresan e interaccionan con el jugador durante casi todas las 200 horas de juego. Así que él se sentirá unido a esos personajes y llegará a amarlos o a odiarlos.

    Creo que la mejor manera de mantener una trama fácil de seguir es hacer grandes personajes. De hecho, eso es así en las mejores narraciones. Así que en eso nos hemos centrado, en dar a los jugadores personajes de los que se preocupenen su historia con los que compartan toda su experiencia de juego.



  • Nrama: Hemos hablado mucho de la progresión, hemos visto muchos vídeos. ¿Cómo ordenas la progression en el tiempo sin que la gente sienta que está avanzando demasiado rápido? Parece difícil ajustar 50 niveles en 200 horas. Por un lado, uno quiere ir subiendo de nivel, pero tampoco tan rápido que llegues al 50 en mitad del segundo acto. ¿Cómo lo ajustáis?



  • Ohlen: Bueno, tenemos un tipo que se dedica por completo a mantener la curva de avance de los jugadores de forma que, básicamente, el jugador alcance el nivel 50 cuando haya llegado al final del contenido.

    Una de las cosas en las que nos hemos centrado es en que no queremos que el juego sea un grind (NdT: grind es dedicarse a matar mucho sin prestar atención a las misiones para conseguir materiales y xp fáciles). Nos hemos puesto muy serios para eliminar el grind en cuanto lo detectábamos, lo que en ocasiones ha resultado en acortar el juego en determinados lugares.

    En cierto punto del testing, teníamos el juego por encima de nuestros propios objetivos, pero había algunos instantes en el juego que se hacían demasiado aburridos por hacer la misma cosa. Así que nos metimos a ello y aumentamos la velocidad a la que el jugador subía de nivel en esos momentos. No queremos aumentar artificialmente la duración del juego añadiendo un montón de enemigos que el jugador debe matar sin un contexto creíble.


    Eso es a lo que los jugadores están acostumbrados en los MMO; nosotros hablamos de cómo queremos reinventar los MMO con la historia, y estaríamos engañándonos si añadiéramos en nuestro juego ese tipo de grind.



  • Nrama: Está claro que no puedes revelar todavía todos los secretos y aún queda una ingente cantidad de información que ir repartiendo a lo largo de las semanas hasta la salida del juego. ¿Tienes la impresión de que os habéis guardado algo especialmente impactante, algo como un “lo mejor para el final”?



  • Ohlen: Tenemos algunos anuncios muy emocionantes por hacer. No creo que sean revelaciones del tipo de PvP, Warzones, batallas espaciales y cosas así. Bueno, puede que haya una cosa que esté a ese nivel. Depende de lo que te guste del juego, pero es bastante interesante. Por supuesto no puedo entrar en detalles. PR tendría que matarme.



  • Nrama: Para terminar, ¿cuál ha sido la respuesta al PvP que habéis estado mostrando aquí en San Diego?



  • Ohlen: ¡Se lo han pasado de miedo! Algunos de nuestros fans terminaban su turno y volvían a hacer cola más de una vez. Están esos gemelos que tienen tanta energía que van y vienen todo el rato. La gente está entusiasmada. Me encanta sentarme y mirar a los portavoces de los grupos intentando organizar a sus compañeros. La gente lo pasa realmente bien ¡y lo pasará aún mejor cuando salga el
    juego!




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Re: Entrevistas

Mensaje por Skank el Dom Ago 07, 2011 5:00 pm

muy interesante Inseglet!
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Re: Entrevistas

Mensaje por Crassus el Lun Sep 12, 2011 9:14 pm

Julio no puede ser más brutal!
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Re: Entrevistas

Mensaje por Darth Dencha el Miér Sep 14, 2011 8:35 am

Mitica entrevista a Bruce Lee:

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